احصل على اللعبة الخاصة بك مع "ثورة Gamification"

جدول المحتويات:

Anonim

كان الهدف من السيرك هو جذب انتباه الجمهور إلى مختلف المهرجين والأكروبات والعارضين والفنانين الذين يهدفون إلى التباهي والسرور. ومع زيادة عدد الأشخاص الذين يقضون وقتهم على الإنترنت ، يمكن للشركات أن تشعر كما لو أنهم يضطرون إلى تشغيل Barnum و Bailey بدلاً من شركة.

$config[code] not found

أحد مفاهيم الترفيه التي انتشرت على مدى السنوات القليلة الماضية هو الترويح - التواصل مع العملاء من خلال تنفيذ مفاهيم التصميم من الألعاب وبرامج الولاء القائمة على الاقتصاد السلوكي. المفهوم هو دراسة كتاب جديد "ثورة التأليف": كيف يستغل القادة لعبة الميكانيكا لسحق المنافسة.

كتب المؤلفون ، الرئيس التنفيذي لشركة Gamification.co ، Gabe Zicherman ، و Joselin Linder ، الكتاب مؤمنًا بأن قيمة العميل على المدى الطويل تنتظر تلك الأعمال التي تجعل التفاعل مجزيًا للعميل. اكتشفت الكتاب عبر NetGallery وطلبت نسخة مراجعة.

لا يهدف هذا الكتاب إلى شرح تسجيلات الوصول وتخطيط كود اللعبة. لكن الكتاب عبارة عن جولة افتتاحية لفهم كيفية إشراك الشركة والعملاء بتقنيات التحفيز - التقنيات التي نشأت مع عصر الحوسبة المتنقلة وتطوير التطبيقات.

تسمى عملية تنفيذ هذه الألعاب والاستراتيجيات في مجال الأعمال بالتعريف. مع ذلك يمكنك بناء الخبرات التي توفر المعنى المدمج وتحفز الدافع للموظفين والعملاء.

يمكن أن تكون تكلفة عدم تطوير الفائدة شديدة. يوضح Zicherman و Linder مثالاً من Fox Meyer ، الذي كان في يوم ما رابع أكبر موزع للمخدرات في الولايات المتحدة:

"من دون مشاركة الموظفين والعملاء ، فإن أفضل الاستراتيجيات والتكتيكات المحسوبة مآلها الفشل … بدأ فوكس ماير مشروعًا مع شركة إدارة البرمجيات SAP وشركة إدارة الأعمال Andersen Consulting (الآن Accenture) لغرض الانتقال إلى خطة موارد مؤسسية جديدة (ERP) ، والتي ستكون بمثابة النظام الخلفي لـ أتمتة مستودعاتها. على الرغم من برنامج الطموح 18 شهر ، إلا أن الشركة ارتكبت خطأ رئيسيًا واحدًا. نسيت أن تشارك قاعدة موظفيها … بحلول عام 1998 ، أفلست الشركة البالغة قيمتها 5 مليارات دولار ".

$config[code] not found

يمكن أن تكون القيمة المشتقة كبيرة أيضًا. تستخدم الشركات ألعابًا لتغيير أعمالها ولقيادة الاقتصاد السلوكي. في الواقع ، فإن أفضل الشركات برزت هذا حتى قبل فجر jQuery. إن ذكر نجاح ماكدونالدز مع احتكارها يكشف عن ميل المؤلف للسياق من التاريخ:

"ووفقًا للشركة ، كانت اللعبة نفسها مسؤولة عن رفع إيرادات المتاجر نفسها بنسبة 5.5٪ في شهر واحد في الربع الرابع من عام 2011. وهذا يعادل 350 مليون دولار تقريبًا من العائدات الإضافية على مدار 60 يومًا من الترويج."

انتقل إلى بيئة ألعاب اليوم ، حيث يتم تحدي ألعاب وحدة التحكم (أتاري 2600 تبكي أثناء كتابتي لهذا!) ؛

"ما هو أكثر من ذلك ، الألعاب المتنقلة ، وخاصة الألعاب الاجتماعية والعارضة (مثل Angry Birds ، Cut the Rope ، و Tiny Wings) ، تستولي بسرعة على المكان الذي كان فيه Console و MMOG ملكًا. وجدت دراسة حديثة من MocoSpace أنه في حين أن 80 في المائة من اللاعبين الاجتماعيين يلعبون أثناء التنقل أو الانتظار لبدء التعيينات ، فإن 96 في المائة يعترفون بأنهم يلعبون هذه الألعاب في المنزل من الأريكة أو السرير أو الشرفة الأمامية … إن مئات الملايين من اللاعبين وأعدادهم تتزايد طوال الوقت - يغيرون طريقة تفكيرنا في الألعاب واللاعبين ، وهم يطالبون بمزيد من الألعاب مثل التجربة من بقية العالم. "

العالم حسب التطبيق

يتم تقديم مصطلحات اللعبة مثل ميكانيكا اللعبة والنقاط والشارات ولوحات الصدارة. ولكن لا تبحث عن الكود أو المناقشة حول أفضل تطوير للبرمجة. بدلاً من ذلك يركز الكتاب على الأفكار التي تهدف بشكل أفضل إلى العصف الذهني. ستعرف لماذا تحظى المكافآت بشعبية - فهي تؤدي إلى الحالة ، والوصول ، والطاقة.

$config[code] not found

وضعت العملية الرئيسية التي تجعل الألعاب ممكنة في ستة دوافع - حافز الرغبة ، والتحدي ، والإنجاز ، والمكافأة ، وردود الفعل ، والإتقان. لجعل هذه الدوافع حقيقية ، يتم تحديد الأهداف في اللعبة ، ولكن معظم الألعاب مصممة الآن بحيث لا يكون الفوز هو الهدف الرئيسي.

يمكن للقراء الذين يملكون شركات صغيرة الاستفادة من خلال الانتباه إلى التحولات السلوكية المذكورة في ثورة Gamification . يتعمق المؤلف في اقتصاديات السلوك ويصل إلى القلب فيما يتعلق بعقل العميل. يتم تسليط الضوء على المواقف الثقافية تجاه السيارات هنا. في الأجيال السابقة ، كان المراهقون يحلمون بالحصول على رخصة القيادة والحرية المدركة التي قد تأتي مع القيادة أينما يريدون. اكتشفت الأبحاث الحديثة أن شباب اليوم متناقضون بشأن القيادة. حقيقة أن السيارات تشمل المزيد من التكنولوجيا كنقطة بيع هو تأكيد لهذا التحول.

يتم دعم موضوعات مثل هذه مع أسئلة المؤلف المقصود منها مساعدة القارئ على التفكير في كيفية تحول السلوكيات.

حركتك

يمكن أن يشعر النص وكأنه نسخة كلمة من RISK اللعبة. يقدم كل من Zicherman و Linder حقائق تاريخية مثيرة للاهتمام توفر سياقًا لكيفية كون الألعاب جزءًا من كيفية إنجاز المهام. هل تعلم أن عملية التبريد أتت من نابليون وقدمت جائزة لتحسين الإمدادات الغذائية لحملاته العسكرية؟

"في عام 1795 ، قدم 12،000 فرنك للاختراع الذي يمكن أن يحل مشكلة عرض الطعام."

تساعد الوقائع التاريخية على الوصول إلى النقطة التي مفادها أن الكثير من الألعاب ليست علامة تجارية جديدة - فهي موجودة منذ أجيال بطرق مختلفة.

بطبيعة الحال ، يجب أن يشرح كتاب عن التدليل الاحتمالية ، أليس كذلك؟ ثورة Gamification يتضمن تطبيقًا يدعم النص في الكتاب. ويشمل ذلك أدوات التعاون عبر الفيديو مع الأصدقاء للاطلاع على أفكارك ورابط وسائل التواصل الاجتماعي لملفات الشركة في الكتاب.

بشكل عام ، ستتعلم أن أفضل طريقة للتغلب على المنافسة هي السماح للموظفين والزبائن بتجربة أكبر قدر ممكن من المتعة. الثورة التجميعية n سوف تظهر الطريق إلى ما تعمل المتعة - في حين لا تزال المتعة طوال الوقت.

5 تعليقات ▼