استخدام Gamification لتعزيز الوعي بالعلامة التجارية

جدول المحتويات:

Anonim

مع المزيد من العلامات التجارية التي تحتضن قوة المحتوى لبناء الوعي بالعلامة التجارية ، وقوة وسائل الإعلام الاجتماعية ، ومبادرات تحسين محركات البحث وتوليد العملاء المحتملين ، ليس من المستغرب أن يكون هناك وفرة من المحتوى على الويب.

إذا كنت طالب معلومات ، فهذا سيناريو رائع. ولكن بالنسبة للعلامات التجارية ، فإن هذا يتطلب المزيد من الابتكار والإبداع لتبرز من بين الحشود.

استخدام Gamification يحول العادية إلى غير عادية

تتحول العلامات التجارية الشهيّة إلى الاستحواذ للتميّز عن نفسها من المنافسة ، مما يخلق المزيد من التجارب التفاعلية الجذابة التي تجذب انتباه المستخدمين وتخلق انطباعات دائمة. لطالما كانت الجماهير مهتمة بالانخراط في الأنشطة التي تقدم تعليقات قيمة. لقد كانت الاختبارات القصيرة مثل تقييم خدمة العملاء هذه والتجارب على الإنترنت منذ سنوات - وفي المجلات المطبوعة لفترة أطول.

$config[code] not found

يعزز التألق مستوى الرهان مع مستوى أعلى من التفاعل والمنافسة والمكافآت والوسائط الغنية. تصف أسعد العقول (PDF) عملية الاسترضاء على النحو التالي:

"…إنشاء بنى معينة تشبه الألعاب مثل النقاط والشارات إلى تطبيقات غير الألعاب مثل مواقع الويب والتطبيقات الاجتماعية لزيادة المشاركة والولاء. "

تصميم وتنفيذ Gamification هو عملية معقدة

ولكن هناك الكثير من الأمور التي تدخل في عملية التدوين ، بداية من تصور فكرة ابتكارية وإيجاد طريقة فريدة وبديهية للتشويش على المفهوم ، متبوعة بتطبيق تلك الأفكار في تصميم سهل الاستخدام. لا يعد الدخول في الاستغلال من أجل التمسك بآخر الاتجاهات إستراتيجية جيدة. في الواقع ، من السهل جدًا أن تفوتك العلامة التجارية ، وأن معظم العلامات التجارية لا تريد إلقاء هذا النوع من الميزانية في مشروع بهذا الحجم إذا لم يحقق نتائج.

عند إجراء ذلك بشكل صحيح ، يمكن أن تؤدي عمليات gamification إلى زيادة بنسبة 100 إلى 150 في المائة في مقاييس التفاعل مثل مشاهدات الصفحة والوقت المستغرق في الموقع والأنشطة المجتمعية الأخرى. لكن تقديرات غارتنر تشير إلى أن ما يصل إلى 80 في المائة من مبادرات الاسترضاء لا تلبي أهداف العمل ، ويرجع ذلك في الغالب إلى سوء التصميم.

كيف يمكن استخدام حملة الوعي بالحيوان العلامة التجارية؟

من أجل معالجة التكتيكات الفائزة في إنشاء مبادرات ناجحة للتأثير ، من المهم أن نفهم بدقة كيف يمكن أن يعمل الترويج على تعزيز الوعي بالعلامة التجارية. يحدث هذا بعدة طرق مختلفة:

  • تأثير الدومينو المستخدم في التحفيز: يتم استخدام لعبة Gamification كإستراتيجية تحفيز للفريق داخليًا ، من خلال خلق منافسة ودية بين فرق المبيعات وتنفيذ برامج الشارات ولوحات الصدارة وما إلى ذلك. يتمتع الموظفون المتحمسون بمستويات أعلى من الرضا الوظيفي ، ومن المرجح أن يقدم الموظفون السعداء خدمة رائعة. خدمة كبيرة تعزز الولاء للعلامة التجارية والوعي.
  • سينشر العملاء السعداء كلمة حول العلامات التجارية التي يحبونها في شكل التسويق الشفهي ، ويذكر وسائل الإعلام الاجتماعية ، والمراجعات عبر الإنترنت. أي من هذه السيناريوهات يؤدي إلى زيادة الوعي بالعلامة التجارية.
  • ميزات المشاركة الاجتماعية المدمجة تشجع على الاعتراف الاجتماعي. من أفضل الممارسات ، أن تنفيذ وظائف المشاركة الاجتماعية داخل واجهة اللعب يشجع المستخدمين على مشاركة إنجازاتهم ، وعشراتهم ، وشاراتهم ، وما شابه ذلك مع شبكاتهم. النتيجة؟ تعزيز الوعي بالعلامة التجارية.
  • حقوق مفاخرة مدمجة: عندما تستخدم داخليا كمحفز للموظف ، فإن العلامات التجارية هي بطبيعتها بناء الفوائد التي يمكن استخدامها في رسائل العلامات التجارية الرئيسية. على سبيل المثال ، يمكن لشركة ما أن تسلط الضوء على حقيقة أن 95 في المائة من ممثلي خدمة العملاء قد حققوا مستويات تقييم A + بناءً على نظام تقييم الوكيل الداخلي للشركة.
  • وبالطبع ، فالسيناريو الواضح هو السيناريو الذي تقوم فيه الشركة تمامًا بتألق الألعاب ، وتنفيذ برنامج معدي ومسبّب في الانتشار. في نهاية المطاف ، يمكن أن تصبح هذه البرامج مرادفا للعلامة التجارية. فكر على غرار ماكدونالدز مونوبولي.

إن حقيقة أن التدرج يمكن أن يؤثر على الوعي بالعلامة التجارية من زوايا متعددة يجعلها خيارًا جذابًا بشكل خاص للمؤسسات. لكن تحقيق هذه الفوائد ، التنفيذ الفعال هو المفتاح.

القيمة والدافع: مكونات التحفيز الأساسية

يشير Cognizant (PDF):

"يمكن أن يلهم" Gamification "زيادة مفاجئة في اهتمام المستخدم وتحقيق نتائج فورية حتى مع أكثر عناصر اللعبة بدائية ، مثل النقاط والشارات ولوحات الصدارة. ومع ذلك ، إذا كان الجمهور لا يدرك قيمة على المدى الطويل ، تبدأ المشاركة في الانهيار. "

يو كى تشو ، أحد المتحدثين الرائدين والمتحدثين الرئيسيين في مجال الألعاب ، يسمي ثمانية من المحركات الأساسية للتلاعب. بمعنى ، من المرجح أن تنجح البرامج التي تعتمد على واحد أو أكثر من برامج التشغيل هذه. تحتوي هذه الدوافع الثمانية على مفاهيم يجب على المسوقين أن يشعروا بها ، وتشمل أفكارًا مثل التنمية والإنجاز والملكية والحيازة والحيازة الاجتماعية والحسد.

بعبارة أخرى ، يجب أن يخلق التدوين تجربة ذات معنى ويقدم قيمة للمستخدم ، من خلال إثارة استجابة عاطفية أو الاستفادة من بعض المحفزات الخارجية أو الداخلية. بعد كل شيء ، هو 75 في المئة علم النفس و 25 في المئة من التكنولوجيا ، وفقا لغابي Zichermann ، مؤلف كتابين حول هذا الموضوع ، ورئيس تحرير مجلة Gamification ومنظم لمؤتمر قمة Gamification.

يتطرق Cognizant أيضًا إلى أربعة عناصر رئيسية في عملية الاسترضاء ، ولكن من وجهة نظر عملية أكثر من كونها مفاهيمية:

موضوعي

ما هو السلوك الذي تحاول تعديله بين قاعدة المستخدمين ، ولماذا؟ كيف يبدو النجاح؟ على سبيل المثال ، يستخدم Tripit لائحة المتصدرين للسفر لعرض إحصاءات السفر للمستخدمين. الهدف: حث الأشخاص على استخدام Tripit كخيار أول من ترتيبات السفر. إذا كان اختيار خدمة ما على حساب آخر سيكسبك بعض نقاط الحالة الاجتماعية ، ما هي الخيارات التي ستختارها؟

الجمهور المستهدف

عامل مهم في عملية التصميم ، يجب وضع تفاصيل دقيقة للواجهة وعناصر أخرى بعناية لتتناسب مع تفضيلات الجمهور المستهدف. برنامج مكافآت ستاربكس هو مثال رائع على ذلك ، مما يمنح المستخدمين أفضل ما يمكن أن يتوجهوا إلى ستاربكس في المقام الأول: القهوة.

التعاون

اجعلها ممتعة.هل سيستجيب جمهورك المستهدف للشارات؟ ما هي الإنجازات والمكافآت التي سيجدها جمهورك جديرة بالاهتمام؟ تحقق من أداة تحدي مقدمي الخدمة هذه كمثال. يحول هذا المثال بعض الجوانب الأكثر إحباطًا لإدارة الخدمة إلى تجربة طريفة ، مما يوفر رؤى قابلة للتنفيذ يمكن للمستخدمين تطبيقها على الفور.

مبرر

السبب أو الأسباب المقنعة التي تدفع جمهورك إلى الانخراط ومواصلة القيام بذلك. لماذا يشارك المستخدم المستهدف؟ ألق نظرة على برنامج Domino’s Pizza Chefs ، على سبيل المثال. المستخدمين لديهم حاجة واضحة لمواصلة استخدام هذا التطبيق - في كل مرة يريدون طلب البيتزا.

واحدة من أعظم الأشياء حول gamification هو إمكاناته التي لا حدود لها. يمكن أن تأخذ العلامات التجارية حرفياً أي مكان يمكن أن تتصور فيه ، وفي معظم الحالات ، كلما كانت أكثر ابتكارية ، كان ذلك أفضل.

مع إتاحة الفرصة لجعل المهام المملة والدنيحية أكثر إثارة أثناء بناء الوعي بالعلامة التجارية في نفس الوقت ، فلا عجب في أن الاستحواذ على الشركات يتسبب في عواصف.

صورة Gamification عبر Shutterstock

8 تعليقات ▼